عاشق وب: مدیرعامل بنیاد ملی بازی های کامپیوتری با تاکید بر تغییر زیست بوم بازی به سمت بازی های موبایلی و این که دنیا، روش ماندگاری گیمرها در بازی را فهمیده، معتقد می باشد که بازی سازی ما در زمینه ساخت بازی های با پرداخت درون برنامه ای، هنوز ضعف دارد و از دنیا عقب است.
به گزارش عاشق وب به نقل از ایسنا، با عنایت به اهمیت محصولات فرهنگی جدید (همچون بازی های کامپیوتری مناسب) و اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهره گیری بهتر بود که بنیاد ملی بازی های کامپیوتری برای برنامه ریزی و پشتیبانی از فعالیت های مرتبط در تمامی زمینه های فرهنگی، هنری و فنی صنعت بازی های ویدئویی و کامپیوتری، زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تأسیس شد.
این بنیاد وظایفی همچون تهیه و تنظیم راهبردها و سیاست ها در زمینه بازی ها کامپیوتری جهت نمایش به شورای عالی انقلاب فرهنگی، برنامه ریزی و طراحی کلان در زمینه این بازی ها در ابعاد مختلف تفریحی، آموزشی و کمک آموزشی، تدوین سیاست های حمایتی و تشویقی در زمینه تهیه، تولید، واردات، صادرات و توزیع بازی های کامپیوتری توسط بنیاد و بخش خصوصی به منظور نمایش به شورای عالی انقلاب فرهنگی و تعریف سیاست های مناسب برای مقابله با بازی های مضر و مخرب و هم چنین استفاده از ظرفیت های داخل و خارج از کشور به منظور رشد و ارتقا صنعت بازی های ویدئویی و کامپیوتری را برعهده گرفت.
مدیر عامل این بنیاد از بین اعضای هیأت مدیره و به پیشنهاد هیأت مدیره و تصویب هیأت امنا برای مدت سه سال انتخاب می شود و انتخاب مجدد وی بلامانع است. حسن کریمی قدوسی هم ۳۰ خردادماه ۱۳۹۴ با تأیید هیأت امنا و از طرف وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی وقت بعنوان مدیر عامل بنیاد ملی بازی های کامپیوتری منصوب گردید. او با حضور در خبرگزاری دانشجویان ایران (ایسنا)، درباره اوضاع احوال بازی های کامپیوتری و مسؤولیت ها و اقدامات این بنیاد صحبت کرد.
کریمی قدوسی با اشاره به تفاوت های بازار بازی سازی در طول سال های گذشته، بیان کرد: بازی سازی در کشور از سال ۱۳۸۶ که بنیاد به وجود آمد و بازی سازی در کشور شکل گرفت تابحال سپس ۱۰ سال، بسیار تفاوت کرده است. ما در سال ۱۳۸۷ صرفاً بازار بازی های کامپیوتری داشتیم که همه چیز آن، تحت اختیار بنیاد بود که هر کس می خواست بازی منتشر کند، باید از ما هولوگرام و مجوز می گرفت؛ این اتفاق تا سال ۱۳۹۲ هم ادامه داشت و هر بازی ایرانی که می خواست در داخل ساخته شود، پیش از پروسه ساخت محصول باید از بنیاد پروانه ساخت دریافت می کرد.
وی افزود: از زمان دیجیتال شدن بازار که تقریباً از سال ۱۳۹۳ آغاز شد تا امروز، شاهد یک شیب بسیار تند کاهش فروش بازی های کامپیوتری و افزایش فروش بازی های دیجیتال هستیم؛ یعنی از یک فضای فیزیکی سنتی بطور قطع در حال گذریم و در حال رسیدن به فضای ۱۰۰ درصد دیجیتال هستیم. از لحاظ آماری در سال ۱۳۹۱، توسط بنیاد، ۲۰ میلیون هولوگرام به بازی هایی که به فروش رسیده داده شده و این عدد در سال گذشته، به چهار میلیون و ۵۰۰ هزار رسیده، یعنی یک چهارم شده است، برای اینکه حجم بازار و فضا سمت مارکت یا فروشگاه های دیجیتالی موبایل رفته است.
امروز دانلود بازی به صرفه تر است
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های کامپیوتری، با اشاره به سبب کاهش بازی های کامپیوتری توضیح داد: مارکت های کامپیوتر و سایت هایی که بازی های خارجی را به صورت مجانی برای دانلود می گذارند، قبلاً هم وجود داشته اما پهنای باند و سرعت اینترنت آنقدر زیاد نبوده که دانلود مقرون به صرفه باشد؛ یعنی گیمر ترجیح می داد از مغازه سی دی بخرد تا این که ۱۰ گیگ دانلود کند، اما حالا ۵۰ گیگ دانلود یک بازی با قیمت پهنای باند، حدود ۴، ۰۰۰ تومان می شود و در مقایسه با قیمت مغازه، آن که ۲۰ هزار تومان است، به صرفه تر می شود.
کریمی قدوسی در ادامه با تاکید بر نقش بخش خصوصی در بازی سازی اظهار نمود: در این راه که از فضای فیزیکی به فضای دیجیتال رفتیم، زیست بوم بازی سازی هم در ایران تغییر کرده است. آن زمان، چون تعداد بازی ها کم بود، بنیاد سفارش دهنده بود و بعد بازی تولید می شد، اما از زمانی که فضای دیجیتال به وجود آمد و بازار به بخش خصوصی منتقل شد، یعنی مارکت ها توانستند تعیین کننده فروش بازی باشند، زیست بوم بازی سازی عوض شد. حالا بازی سازها با پول خودشان بازی می سازند، بدون این که بخواهند از بنیاد حمایتی بگیرند.
وی با بیان این که بزرگترین حمایت بنیاد این بود که مانع را از جلوی کسب و کار بازی سازی بردارد، اضافه کرد: این که هر بازی برای ساخت از بنیاد مجوز و پروانه بگیرد، موجب فلج شدن بازی سازها شده بود. بنا بر این تصمیم گرفتیم به بازی ها مجوز سپس نشر بدهیم؛ یعنی آنها بازی را بسازند و ما در طول یک هفته، بازی را رده بندی سنی می نماییم و اگر مشکلی داشت آنرا برمی گردانیم.
او افزود: شانس ما این بود که بازی مثل کتاب نیست که جمع آوری فیزیکی بخواهد، بلکه چون دیجیتال است، آن نسخه را برمی دارند و تغییر می دهند و برای بازی ساز هم ضرر فیزیکی ندارد؛ درواقع تکنولوژی به ما در این زمینه کمک کرد که این تصمیم را اتخاذ نماییم.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های کامپیوتری با تاکید بر افزایش بازی های موبایلی اظهار داشت: ذائقه مخاطبان ما ضمن این که به خاطر اینترنت از حالت فیزیکی به سمت دیجیتال رفت، از کامپیوتر هم به سمت موبایل رفته و این علت های مختلفی دارد؛ یکی این که موبایل هوشمند از سال ۱۳۹۱ به بعد در دسترس همه قرار گرفته است. اتفاق دیگر این بود که تکنولوژی بازی های با پرداخت درون برنامه، به افزایش این بازی ها در ایران کمک کرد.
گیمرها معتقدند بازی باید مجانی باشد
کریمی قدوسی افزود: در ایران چون قانون کپی رایت رعایت نمی گردد، مردم عادت کردند جنس را در حوزه کالای فرهنگی مجانی بگیرند. شما فیلم های خارجی، کتاب و بازی را با قیمت بسیار نازل می خرید، بنا بر این از نظر قشر بسیار زیادی از گیمرهای داخلی، بازی هم باید مجانی باشد. تکنولوژی، اینجا با ورود بازی های آنلاین به ما کمک کرد، چون این بازی ها قابل کپی شدن نبودند و به همین دلیل، بازی ها در حوزه موبایل توسعه پیدا کرد.
وی، درباره ی بازی های با پرداخت درون برنامه اینگونه توضیح داد که در این بازی ها، شما هم باید آنلاین بازی کنید و هم بازی را مجانی می گیرید و می توانید تا جایی که می خواهید مجانی بازی کنید، مگر این که بخواهید در بازی چیزی بخرید. این موجب شد در ایران، فضایی ایجاد شود که مردم به این بازی ها علاقمند شوند و به بازی های موبایل روی بیاورند، برای اینکه ذات بازی های موبایل همین بازی های مجانی با پرداخت درون برنامه ای است و به همین دلیل، از سال ۱۳۹۲ ساخت بازی های موبایل گسترش پیدا کرد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های کامپیوتری هم چنین اشاره کرد: بازی هایی که الان در مارکت ها هستند، هیچکدام حمایت مالی بنیاد را نداشتند و ما فقط تسهیل گری کردیم و موانعشان را برداشتیم. ما سفارش تولید بازی ندادیم، خودمان مارکت بازی نزدیم و گفتیم که بازار باید در اختیار بخش خصوصی باشد. این ها همه سبب شد بازی سازی موبایلی در کشور گسترش پیدا کند.
کریمی قدوسی با بیان این که یک درصد از مخاطب های بازی های ما پرداخت کننده هستند، اظهار داشت: البته بازی سازی ما در زمینه ساخت بازی های با پرداخت درون برنامه ای ضعف دارد و از دنیا عقب است. دنیا فهمیده چه کار کند که مردم به خرید وادار شود و روش ماندگاری گیمرها در بازی را شناخته است، اما در ایران، خیلی ها، بازی را یک روزه ترک می کنند. بیشتر بازی سازان داخلی، نگاهشان به بازی موبایل صرفاً این است که بازی مجانی باشد و یک جایی هم مردم پول دهند و چیزی بخرند. اما این ها فقط مدل روی کاغذ است و نگاه کردن به رفتار کاربر و این که بازی ساز چه کار کند که مردم پول بدهند، اهمیت دارد.
More Stories
از سوی اپسکو و دانشگاه های چین؛ فراخوان بورس تحصیلی در حوزه فضا
یک ایرانی مدیر ارشد مالی ایکس شد
معرفی و بررسی انواع فلزیاب